Pozdravljeni!
Kviza se lahko udeležite tukaj
Želim vam prijetno in zabavno reševanje! :-)
sobota, 1. februar 2014
SEMINARSKA NALOGA: GAMEMAKER
VSEBINA, CILJ SEMINARSKE NALOGE IN PREDSTAVITVE.
Vsebina projekta se osredotoča na tematiko enega najbolj popularnih in vendar tudi kontroverznih področij uporabe PC-ja – računalniških igric. Vsekakor je to zelo pomembna tematika, predvsem za osnovnošolske otroke, ki se danes s tem srečajo zelo zgodaj. Večino otrok najbrž ne zanima tista neskončno dolgočasna koda, ki se skriva za igricami katere dnevno igrajo, toda verjameva da določene učence tudi zanima kaj je v ozadju vsega tega. Najin projekt – GameMaker je relativno preprost program, za nekatere manj računalniško pismene otroke morda malce težji, zato je najverjetneje primeren šele za tretjo triado osnovnošolcev, gledano z vidika vzgojno-izobraževalne ustanove. Uporaben je lahko tudi kot začetna faza pri učenju programiranja, verjetno bolj za učence ki že zgodaj pokažejo neko veselje do programiranja in jim algoritmično razmišljanje ni tuje. Cilj seminarske naloge je pridobiti novo znanje o računalniškem programu, objektivno presoditi njegove prednosti in slabosti za uporabo na osnovnošolskem nivoju, ter kvalitetno predstaviti projekt bodočim profesorjem računalništva.
GameMaker je program za izdelavo računalniških igric. Razvit je bil v programskem jeziku Delphi, izšel pa je 15. Novembra leta 1999. Njegov ustvarjalec je Mark Overmars, nizozemski znanstvenik iz področja računalništva, ki je vodilni raziskovalec na univerzi v Utrechtu. Od leta 2007 pa program ustvarja podjetje YoYo Games. Sprva je bil imenovan Animo, kasneje GameMaker, sedaj pa se ponaša z imenom GameMaker: Studio. Program nam omogoča ustvarjanje računalniških iger na različnih platformah in sicer: Windows, Mac, Ubuntu, iOS, Android.
NAMEN GAMEMAKER-ja.
Narejen je bil z namenom poučevanja ustvarjanja računalniških iger. Uporabniku omogoča izdelavo igric z integriranimi grafičnimi orodji na podlagi enostavne „povleci in spusti“ (drag&drop) tehnike. Namenjen je predvsem manj izkušenim programerjem saj je preprost za uporabo in z njim lahko ustvarimo igro brez obvladovanja programskih jezikov. Znotraj programa je bil ustvarjen tudi programski jezik Game Maker Language (GML). Ta je namenjen izdelavi bolj kompleksnih iger, za izdelavo katerih niso dovolj samo GameMakerjeva integrirana grafična orodja. Program podpira ustvarjanje v 2D, 3D, multiplayer in touchscreen.
ZAKLJUČEK IN SKLEP
Program je vsekakor zelo poučen in ima določene prednosti. Za uporabo bi ga priporočila vsem učencem v osnovni in tudi srednji šoli, saj si lahko z njem popestrijo ure računalništva hkrati pa otroci uporabljajo svojo domišljijo in ustvarjalnost. Uporaba programa GameMaker bi bila smiselna tudi na katerem drugem področju, ne samo pri predmetu računalništva.V igrico lahko dodamo elemente glasbe, likovne elemente, lahko bi ustvarili poučno igro iz določene snovi za mlajše generacije.
nedelja, 19. januar 2014
Outcome based learning
Outcome based learning metode v izobraževanju se osredotočajo na študenta kot osrednjo osebo v empiričnih meritvah izidov oziroma uspehov učenja. Končni rezultat je seveda količina na novo osvojenega znanja in seveda praktična uporaba le-tega. Outcome based metode so bile privzete za velik del izobraževalnih ustanov že v zgodnjih devetdesetih letih prejšnjega stoletja. Od tradicionalnih oblik izobraževanja se v največji meri razlikuje prav v tem, da bolj preverja in poudarja dejstvo, da mora priti do transferja oziroma prenosa znanja, ki naj bi bilo dolgoročno, in ne osredotočno na kratkoročni končni cilj, da učenec obveznost samo opravi.
Filozofsko se tej učni metodi v angleščini reče Means to an end - v ozadju nekako pomeni, da nekdo nekaj počne le za končni rezultat oziroma z edinim namenom da bi osvojil nek drugi cilj, ki si ga je zastavil za konec. Kar trenutno počne pa mu ni v velikem interesu. Več o tem si lahko preberemo o Kantovi teoriji o moralnosti.
Immanuel Kant (1724-1804)-nemški filozof, ena osrednjih osebnosti moderne psihologije.
Ravno tej učni metodi naj bi se Outcome based learning v največji meri izogibal, ker ne temelji na pravemu končnemu znanju in učnih ciljih.
Naročite se na:
Objave (Atom)
